martes, 2 de julio de 2019

TP nro 3-Juego de mesa

                               Mahjong

El mahjong , es un juego de mesa de origen chino, exportado al resto del mundo, y particularmente a Occidente, a partir de 1920. En chino también se le conoce como gorrión.
Su antecesor recibía el nombre de «juego de hojas en tiras», ya que las fichas eran de cartulina, como los naipes actuales. Progresivamente se abandonó este material y se empezaron a fabricar fichas de marfil, madera y, sobre todo, bambú, aunque actualmente lo normal es utilizar el plástico, más duradero y barato. No obstante, se siguen fabricando, como se hizo en la antigüedad, verdaderas obras de arte en distintos materiales como la vasinga.
El mahjong, en su versión original, está compuesto de 144 fichas o tejas genéricas, pero ese número cambia dependiendo del tipo de set, en donde se agrega o elimina algunas fichas.

Características y objetivo

El mahjong es un juego para cuatro jugadores y raras veces se practica con un número distinto de participantes. No obstante, también pueden jugarlo tres, aunque el juego pierde interés. Por tanto, siempre supondremos que hablamos del juego para cuatro jugadores.
Entre las virtudes del mahjong, destacan las siguientes:
·         Es relativamente fácil aprender a jugar; las reglas básicas se pueden enseñar en una o dos partidas.
·         Es un juego social ideal. Al tiempo que cada jugador se concentra en sus trece fichas, puede entablar conversación con los otros tres.
·         Es un juego fácilmente adaptable y muy flexible. Los cuatro jugadores establecen conjuntamente sus propias reglas, y los límites de tiempo. El juego puede interrumpirse en cualquier momento para atender algún asunto momentáneo, y ser continuado más tarde.
·         La dificultad del juego puede aumentar o disminuir a voluntad, según las reglas que se incluyan de acuerdo a la experiencia de los participantes.

Desarrollo de la partida
  •  Formación de la muralla:


Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procederán a mezclarlas bien para que no queden rastros de ordenaciones anteriores. A continuación se construirá la denominada "muralla", utilizando todas las fichas, formada por cuatro paredes, cada una de 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarán boca abajo. Las cuatro hileras se dispondrán como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan.
  •         Apertura de la muralla y reparto de las fichas:

El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el número obtenido, cuenta, en sentido antihorario y empezando por sí mismo, por qué lado de la muralla se cogerán las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se cogerán las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6 Sur y 7 Oeste).
Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarán a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contará desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el número que había salido en los dados; en nuestro ejemplo, el Oeste se detendría en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a él el primero), que corresponderían en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogería otras dos hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuación, cada jugador se coge una ficha más, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por último, el Este toma una última ficha para él solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los demás con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama brecha, por eso a veces el reparto inicial de tejas se denomina "abrir la brecha de la muralla". El juego ha comenzado.
Por último, contando 7 hileras desde la brecha hacia la derecha (es decir, serían las 14 fichas del final), estas fichas se denominan Muro muerto, y sirven para coger las fichas extra tras hacerse Kongs, mostrar una flor o estación en algunos sets o indicar el dora en sets japoneses. Las fichas del Muro muerto no se juegan por lo que si en la muralla no quedasen más fichas la partida se daría por concluida.
  •        Turno de cada jugador:

Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman mahjong lo diría de inmediato y esa partida habría finalizado; pero esto es muy raro, así que ha de intentar ir buscando mejores fichas. En sets japoneses es posible hacer un robo abortivo en su primer turno por lo cual la partida queda cancelada.
Entonces, el primer jugador descartará una de las fichas que tiene en su mano, y la pondrá sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y (salvo que otro jugador robara una ficha descartada por el primero para crear Chow, Pung o Kong abierto, o que forzara a hacer mahjong que terminaría la partida) comienza el del jugador de su derecha, el cual procederá a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recién abierta), será la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un mahjong en todos los sets, o un robo abortivo en los sets japoneses, con lo cual terminaría o cancelaría la partida respectivamente), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y así sucesivamente.
Es importante señalar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas excepciones que se indican más adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltándose a algún jugador.
  •         Final de la partida:

A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador. Se consideran fichas válidas todas menos las 14 últimas que formaban el Muro muerto, es decir, en el momento que un jugador deja 14 fichas en la muralla y no ha podido hacer él mismo mahjong (salvo las llamadas tenpai en los sets japoneses), la partida ha finalizado sin vencedor. Téngase en cuenta que, aunque se va robando siempre en sentido de las agujas del reloj, es decir, siguiendo la brecha abierta en la muralla cuando se dieron las fichas al inicio, a veces se toman fichas del otro extremo de la muralla (esto ocurre cuando se hace "kong", como más tarde se verá), con lo cual las últimas 14 fichas de la muralla pueden ir "moviéndose" a lo largo de la partida.
Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operación se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la más tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.
Si el ganador fue el jugador que era Este, se repite la partida (o sea, los vientos no se rotan) y solo en sets japoneses se agregan un homba para la siguiente partida. En otro caso, los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasaría a ser Norte, el Sur sería Este, el Oeste sería Sur y el Norte sería Oeste.
Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida. Si el jugador se quedase con puntaje negativo en sets japoneses, se acaba el juego. Lo mismo ocurre en sets japoneses si el jugador este gana la última mano (オーラス oorasu?) vía victoria y cierre (agari-yame, あがりやめ).
  •  Empates:

En caso de que las fichas del muro se agoten (no cuentan las del muro muerto), la partida considera empate y dependiendo del set o del reglamento, podría rotar los vientos o repetir partida. En sets japoneses, además de optar por repetir partida o cambiar los vientos, para desempatar la partida, se llamará a tenpai si un jugador tiene una mano lista para determinar al(los) ganador(es) de la partida, además de un homba para la siguiente partida.
En el mahjong japonés, si 3 jugadores declaran mahjong al mismo tiempo (triple ron), es posible activar la regla de sanchahō (三家和?), que al hacer triple ron se considera empate. Debido a eso, los palos de 1000 puntos para hacer rīchi no pueden ser divididos en 3. Esa regla se considera robo abortivo, lo que cancela la partida en el proceso.

  • Robos abortivos:

En sets japoneses, dependiendo de las reglas y cuando hay fichas disponibles, una partida se puede cancelar haciendo estos robos abortivos. En todos estos casos, las partidas canceladas cuentan como empate y, dependiendo de la situación, se repite la partida o se rota los vientos. El jugador puede cancelar la partida haciendo:
-Kyūshu yaochūhai tōhai o Kyūshu kyūhai : En el primer turno si tiene 9 o más fichas terminales (1 y 9) o de honor y si otro jugador no haya declarado fichas anteriormente, el jugador muestra boca arriba todas las fichas (por ejemplo: 1 círculo 4 círculo 5 círculo 9 círculo 1 Bambú 4 Bambú 6 --Bambú 9 Bambú 1 letra Este Oeste Rojo Rojo Blanco, pero se puede tratar como 13 huérfanos en el 2.º o siguientes turnos).

-Barrera de cuatro vientos : En el primer turno de cada jugador cuando no tiene fichas declaradas, todos los jugadores descartaron el mismo viento (ejemplo: Este).

-Cuarto rīchi  o Yonin rīchi: Ocurre si todos los jugadores declaran rīchi (mano lista) en una misma partida.

-Aborto por cuarto Kong : Ocurre si 2 o más jugadores declaran un cuarto Kong (cuarteto) en una misma partida.

Fichas

El mahjong, en su versión original, está compuesto de 144 fichas o tejas genéricas, pero en sets japoneses req. 136 fichas para empezar sin las flores o estaciones.
 Las fichas son:


Número de partidas y rondas

Reglas

  • Generales:

Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres conceptos. Un pung, pon o trío está formado siempre por tres fichas idénticas. Por ejemplo: tres dragones blancos, tres vientos Oeste, tres 7 de bambúes, etc. Un chow, chī o escalera  está formado por tres fichas consecutivas del mismo palo. Es decir, son chow los conjuntos. Un kong, kan o cuartetoestá formado por cuatro fichas idénticas (los cuatro dragones blancos, los cuatro 7 de discos…), es decir, es lo mismo que un pung pero con cuatro fichas en lugar de tres. Sin embargo, las formaciones pung y chow son "normales" y la formación kong es "excepcional", como más tarde se verá. Obsérvese que no se pueden formar chow con los vientos ni los dragones, solamente es posible usarlos para formar pung o Kong.
Cuando un jugador tiene en su mano un pung, chow o kong, que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son "ocultas". Una combinación oculta permanece así hasta que el jugador hace mahjong, es decir, no manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada, no podría hacer mahjong, puesto que le faltaría una ficha para poder formar cuatro combinaciones y el par de ojos (ver el apartado siguiente). Por eso, si un jugador tiene un kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida (antes de finalizar cualquiera de sus turnos).

  • Kong ocultos o cerrados:

Para declarar un kong oculto, en cualquier momento dentro de su turno, el jugador baja ante sí las cuatro fichas del kong, y recibe una teja adicional, la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla, sino del Muro muerto (esta zona de la muralla se llama también "caja de kong" o "caja de dora"). El kong que se ha bajado sobre la mesa se pone de forma que queden boca arriba las dos tejas de los extremos, y vueltas boca abajo las dos centrales (o a la inversa); este kong tiene la consideración de "kong oculto" o Kong cerrado, a pesar de que está sobre la mesa, puesto que ha sido confeccionado sin ayuda de otros jugadores. Otro modo equivalente de hacer esto es dejar tres fichas boca arriba y la del extremo derecho boca abajo. Además, en los sets japoneses se revela una ficha del muro muerto para indicar el dora y se mostrará otra ficha cada vez que altera el muro muerto al hacer kong.

  • Mano legal:

El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mahjong. Una mano legal es de 14 fichas. Todos los jugadores tienen 13 fichas en su mano y solo se puede ganar una partida si un jugador roba una ficha de la muralla (victoria por robo de la muralla, Tsumo en sets japoneses) o robando una ficha que haya descartado otro jugador (victoria por descarte, Ron en sets japoneses). Sin contar con otro tipo de manos, el objetivo es obtener 4 combinaciones y el par de ojos.

 La lista de las combinaciones es la siguiente:

Normales:
Cuatro pung y el par de ojos (14 fichas)
Tres pung, un chow, y el par de ojos (14 fichas)
Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)
Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)
Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)

Especiales:
Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)
Un kong, dos pung, un chow y el par de ojos (15 fichas)
Un kong, tres pung y el par de ojos (15 fichas)
Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)
Dos kong, un pung, un chow y el par de ojos (16 fichas)
Dos kong, dos pung y el par de ojos (16 fichas)
Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)
Tres kong, un pung, y el par de ojos (17 fichas)
Tres kong, un chow, y el par de ojos (17 fichas)
Cuatro kong y el par de ojos (18 fichas)
Una variante del juego es jugar limitando la cantidad de chow permitidos a uno, de esta manera se agrega dificultad al juego y las siguientes combinaciones no serían válidas:

Dos pung, dos chow, y el par de ojos (14 fichas)
Un pung, tres chow, y el par de ojos (14 fichas)
Cuatro chow y el par de ojos (14 fichas)
Un kong, un pung, dos chow y el par de ojos (15 fichas)
Un kong, tres chow y el par de ojos (15 fichas)
Dos kong, dos chow y el par de ojos (16 fichas)

  • Mano lista


Cuando el jugador le falta una ficha para ganar la mano contará como mano lista . Es común que una mano esperara 2 o 3 fichas, y algunas variantes aumentan puntos si se declaran mano lista. Esto se declara en algunas variantes de mahjong, pero no en otras.
En sets japoneses y coreanos, si el jugador no ha declarado fichas (salvo los kong ocultos), pueden declarar rīchi, colocando uno de sus palos de 1000 puntos a la mesa (a modo de apuesta) y la ficha en horizontal boca arriba. Los jugadores con rīchi declarado no pueden interrumpir para pedir chows, pungs ni kongs, y descartará todas las fichas que han robado de la muralla. Solo se pueden interrumpir para declarar kongs ocultos o para declarar mahjong. Los jugadores que hicieron rīchi pero pierden, son penalizados en puntaje. Los jugadores que hicieron rīchi y ganan, aumentará su puntaje en mayor medida además de mostrar la/s ficha/s inferior/es del muro muerto.

  • Interrupción para usar fichas descartadas

Como se ha dicho anteriormente, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual momentáneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mahjong formado, descarta una, volviendo al número de 13. Pero muchas veces le gustaría tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podrá hacer de esta manera:

  • Declarando Pungs

Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idénticas a la descartada, puede reclamar para sí la ficha descartada, diciendo "pung" . Al hacerlo, el juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclamó el descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente. Pongamos un ejemplo: Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres. Le tocaría jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice "pung". En ese momento, el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las dos que tenía ocultas y descarta otra ficha. Prosigue jugando de nuevo el Norte , etc.

  • Kongs expuestos o abiertos

Las reglas son similares al caso del pung, pero diciendo "kong"  en lugar de "pung". Un kong también tiene preferencia sobre el chow. Cuando se consigue un kong de este modo, pidiendo una ficha descartada, el kong que resulta es de tipo "expuesto", y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida.

  • Declarando Chows

Si un jugador se descarta de una ficha, solo podrá reclamarla para formar un chow con ella el jugador siguiente; para hacerlo, dirá la palabra "chow" ("chi" en los set japoneses), y en lugar de robar de la muralla tomará la ficha recién descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del chow que está formando, y como en el caso del pung, volverá frente a él el chow, que queda entonces "expuesto" el resto de la partida.

  • Haciendo Mahjong

Cuando un jugador está a falta de una sola ficha para hacer mahjong, puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador; lo hará diciendo "mahjong" , tomará la ficha de la mesa, y la partida habrá concluido, volteando boca arriba todas las fichas y pasándose a calcular la puntuación. Si una ficha es deseada por otros jugadores para pung, kong o chow, tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mahjong. Si son varios los jugadores que reclaman la teja para hacer mahjong , la conseguirá el que esté situado primero respecto de quien descartó la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario) o se comparará en puntaje siempre en el sentido del juego a los jugadores que tengan la mejor mano. La última forma de ganar es que también se puede declarar "mahjong" si un jugador roba una ficha necesaria de la muralla (en los sets japoneses dirán "tsumo"). En ese caso, el puntaje al declarar mahjong por robo es mayor que declararlo por descarte. 
Los puntos extra también aumenta el puntaje si el viento este (el jugador que inició el turno) ganó al sacar la ficha de la muralla, o uno de los jugadores reclama la ficha al jugador Este para completar la mano de victoria.

Puntuación


Una vez determinado el jugador que ha hecho mahjong en una partida, se contarán los puntos que ha conseguido, que le serán pagados por los otros tres jugadores; sin embargo, los otros tres jugadores no pagan los mismos puntos entre sí, ya que hay que tener en cuenta quién descartó la ficha que sirvió al ganador para hacer mahjong (si es que no ha ganado robando de la muralla). Un perdedor paga doble si descartó la ficha que sirvió para hacer mahjong al ganador.
Una variante es obviar esta penalización por el descarte, evitando que en el caso de que el ganador sea el viento reinante el que descarto la ficha pague cuádruple (doble por la penalización y doble por ganar el viento reinante de la vuelta).

Pongamos algunos ejemplos (los puntos básicos conseguidos todavía no sabemos calcularlos, así que los fijaremos arbitrariamente):

  • Caso 1
Ganador: Oeste, robando la última ficha de la muralla (Tsumo en sets japoneses)
Pagan Este, Norte y Sur:
Todos la puntuación del Oeste x2 (es decir, el doble de su puntuación).
  • Caso 2
Ganador: Oeste, robando una ficha que descartó Norte (Ron en sets japoneses)
Pagan Este, Norte y Sur:
Este: puntuación del jugador Oeste
Norte: el doble de la puntuación del jugador Oeste
Sur: puntuación del jugador Oeste
  • Caso 3
Ganador: Este, robando una ficha que descartó Norte (Ron en sets japoneses)
Pagan Oeste, Norte y Sur:
Oeste: puntuación del jugador Este
Norte: puntuación del jugador Este x2
Sur: puntuación del jugador Este
Recordemos que, además, en todos los casos si el ganador había repartido las fichas (es decir, si era "viento de asiento"), el hecho haber ganado le da derecho a repetir de nuevo, y esto tantas veces como sea capaz de ganar.

Resaltemos que lo primero que ha de hacerse es la conversión de los faan obtenidos en puntos, y luego duplicar estos puntos si procede. Por ejemplo, si se obtienen 6 faan, esto se corresponde con 16 puntos, y si algún jugador debe pagar doble, pagará 32 puntos. En sets japoneses, en vez de Faan, utiliza múltiplos para la puntuación.

Bien, pero aún queda por ver el modo que permite calcular lo que hemos llamado "puntuación básica" de la jugada. Este cálculo no se hace directamente en puntos (como en sets japoneses), sino en "fan" (como en sets chinos o de otras variantes), y de aquí una tabla nos da la puntuación directamente.

La tabla de pagos es la siguiente:

link PP
https://drive.google.com/open?id=18GXzKqQXD7yVrq8ePQ8ECxjSbwu98PrO

martes, 26 de marzo de 2019

Pajaro Carpintero





Movimientos y otros datos

  • El tamaño de las aves de esta familia varía entre los 20 y los 59 cm.
     El plumaje de la mayoría de las especies es predominantemente verde brillante, morado y naranja, aunque muchos carpinteritos muestran cierta cantidad de amarillo y rosa. En los pájaros carpinteros muchas especies muestran partes rojas y beige en la cabeza y el abdomen.
  •  Se alimentan de insectos, gusanos y larvas que pueden encontrar durante todo el año, capturándolos bajo la corteza o perforando el interior de los árboles o de los troncos caídos. Los invertebrados que constituyen la mayor parte de su dieta son termitas, larvas de hormigas y larvas de escarabajos.
  • Tienen fuertes picos, para taladrar y tamborilear en los árboles, y lenguas finas, puntiagudas y con pequeñas cerdas, para extraer la comida. Cuando golpea la madera, lo hace entre 15 y 16 veces por segundo, es decir, dos veces más deprisa que los disparos de una ametralladora. Su cabeza, en consecuencia, se desplaza a una velocidad superior a la de una bala.
  • La fuerza del impacto de su cabeza en cada golpe es equivalente a 1.000 veces la fuerza de la gravedad (más de 250 veces la fuerza que sienten los astronautas en una nave a la hora de la salida).
  • El pájaro carpintero picotea aproximadamente unas 12.000 veces al día.
  • Tienen una lengua conectada con las fosas nasales que cubre su cerebro, y así no sufren anomalías al picotear.
  • También poseen un cráneo macizo que protege su cerebro del continuo martilleo a los troncos de los árboles. Plumas cerdosas y gruesas en las ventanas nasales les guardan contra las escamas de madera que crean al picotear.Para alimentar todo ese derroche de energía, en sólo una jornada un pájaro carpintero es capaz de zamparse 1.000 hormigas o 900 larvas de escarabajos.
  • El carpintero bellotero (Melanerpes formicivorus), para tener alimento en el invierno, guarda una provisión de bellotas suficientes, para lo cual practica orificios en los árboles, donde guarda solamente una bellota en cada agujero, de tal modo que practican miles de agujeros en los troncos de los árboles. El pito negro (Dryocopus martius) es uno de los pájaros carpinteros más grandes del mundo. Puede taladrar hasta 15 cm en la madera buscando comida. Las cavidades abandonadas son aprovechadas por otros animales como estorninos, herrerillos, búhos, ardillas, etc.

Mecanismo y materiales.

Para representar el movimiento de la cabeza del pájaro carpintero utilizaré los siguientes materiales: papel maché, cartón, pegamento, alambre, periódico, madera, resorte, goma de borrar y acrílico.

Funcionará rebotando por un superficie (pared), gracias a que tendrá un trozo de goma de borrar o caucho en la punta de lo que sería el pico, para que esto suceda primero haría presión por el resorte para que le dé impulso. La cabeza podrá girar hacia donde se encontrará el resorte ya que tendrá una rueda que permita su rotación y estará sujetada por madera y alambre.

Procedimientos, avances y dificultades del mecanismo

Durante el proceso se me presentaron distintas dificultades ya que el mecanismo pensado principalmente no funcionó correctamente por problemas de materiales y cálculos  de peso, etc.




El pájaro rebotaba pero no representaba el movimiento elegido.


El segundo mecanismo que elegí es similar pero con distintos materiales.
Utilicé un corcho, un pinche de brochets, acrilico, una piedra de base, un trozo de manguera de pecera y un resorte distinto.




Trabajo finalizado: https://youtu.be/-idD08o8h0o